HTML Automation System to Robust Cross-Platform Software | Shared Grok Conversation

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index - ondaire-v16.html

te paso un html que es un sistema de automatización de radioemisora (broadcast).

me gustaria que lo analices y me digas si seria posible implementarlo en otro tipo de lenguaje como ser C, C++, python, o cualquiera mas robusto que html para esta aplicación. El problema con html es que es muy propenso a que el operador cometa errores y por ejemplo actualice la pagina cortando la transmisión o borrando la programación, etc. Quiero mantener el diseño que tiene actualmente, ya que es el resultado mucho tiempo de refinación y optimización de la metodología de trabajo, lo que necesito es robustecer el sistema y que sea mas practico para instalar en cualquier dispositivo. Actualmente lo estoy probando sobre windows. pero si fuera posible que sea multiplataforma (linux, android, windows) seria mucho mejor ya que es la idea con la que nació el proyecto.

no generes codigo. solo quiero respuestas y opciones de desarrollo. Cuando hayamos visto las opciones y elegido las mejores recién vamos a dedicarnos al codigo.

Worked for 21s

Sí, es totalmente posible y recomendable migrar o envolver este sistema a un lenguaje/runtime más robusto. El HTML/JS actual es un SPA cliente-side completo (LocalStorage + IndexedDB para estado y blobs de audio, múltiples elementos

Problemas principales del enfoque HTML actual

Opciones de desarrollo viables (sin generar código todavía)

1. Envolver el HTML existente (máxima fidelidad de diseño, menor esfuerzo inicial)

Ventaja: conservás el 100 % del diseño y lógica visual refinada. Desventaja: sigue siendo webview por debajo (aunque controlable). Ideal para transición rápida y robustez operativa inmediata.

2. Python (buen equilibrio robustez / productividad / multiplataforma)

Ventaja: desarrollo rápido, excelente para lógica de programación, fácil de mantener, multiplataforma desktop sólida. Desventaja: recrear o adaptar la UI toma algo de tiempo si no se embebe.

3. C++ (máxima robustez y control de bajo nivel)

Ventaja: el más “broadcast-grade” (baja latencia, estabilidad extrema, embebible). Multiplataforma desktop excelente.

Desventaja: más tiempo de desarrollo y curva de aprendizaje. Android posible pero con más trabajo (Qt for Android o NDK).

4. Frameworks multiplataforma verdaderos (incluyendo Android)

Ventaja: el objetivo original de “cualquier dispositivo”.

Desventaja: más rediseño de UI y pruebas de audio en background en Android.

5. Otras rutas híbridas

Criterios de decisión recomendados

Prioridad Mejor opción aproximada Comentario
Conservar diseño actual al 100 % Electron / Tauri Más rápido
Robustez operativa + desktop fácil Python + Qt o Electron/Tauri Balance ideal
Máxima estabilidad y control C++ + Qt Para producción seria
Multiplataforma real (Android incluido) Flutter o Capacitor Más esfuerzo de UI
Instalación simple y “caja negra” Cualquiera empaquetada (Electron, PyInstaller, Qt) Evita que el operador “abra el HTML”

Recomendación de camino

  1. Corto plazo (robustez rápida manteniendo diseño): Empezar con Tauri o Electron. Convertís la consola actual en una aplicación de escritorio nativa, agregás protección contra cierre/recarga, persistencia en disco real y empaquetado instalable. Probás en Windows y Linux.
  2. Mediano plazo: Si necesitás Android o más control de audio, migrar la lógica de negocio a Python o C++ y mantener (o recrear) la UI.
  3. Largo plazo: Si el proyecto crece a “producto comercial multi-dispositivo”, evaluar Flutter o una arquitectura cliente-servidor local.

El diseño actual es el resultado de mucha refinación operativa; por eso conviene no tirarlo a la basura. La estrategia más inteligente es reutilizarlo (webview empaquetado) o portarlo con fidelidad visual alta, mientras se mueve el motor de reproducción, la parrilla, las tandas y el almacenamiento a un runtime más seguro.

Decime qué priorizás más ahora mismo (conservar el look exacto, facilidad de instalación, Android sí/no, latencia de audio, tiempo de desarrollo disponible, etc.) y afinamos las 2-3 mejores opciones antes de pasar a cualquier implementación.

Conservar el look exacto no es lo mas importante sino mantener la logica de trabajo del diseño del ui. Pueden cambiar los colores, los diseños de los botones que en vez de rectangulares sean cuadrados o redondos, los icono, etc. Lo que no debe cambiar es el diseño de ubicación de cada sección y el funcionamiento de los mismos. La latencia de audio si bien puede ser una opcion a considerar en otro momento, este no es importante, salvo que los retrasos sean considerables e impidan el normal funcionamiento. No hay plazos de desarrollo, es un proyecto personal y no hay plazos de entrega, por supuesto que me gustaria no demorar demasiado. Lo importante es, en principio, que funcione bien sobre windows, de ser posible sobre linux (si existiera la posibilidd de ejecutarlo tambien sobre linux en armhf mejor pero no es determinante) y por ultimo la posibilidad de ejecutarlo sobre android, es la opción sobre la que nacio la idea y aprovechar dispositivos viejos pero que son funcionales. Me importa la robustez

Worked for 16s

Entendido. Prioridades claras:

Opciones ordenadas según tus prioridades

1. Flutter (Dart) — Mejor equilibrio general (recomendación principal)

2. Python + Qt (PySide6 / PyQt6) — Máxima robustez en escritorio

3. Tauri o Electron (envolver/adaptar el frontend actual)

4. C++ + Qt

Ranking según tus criterios actuales

Posición Tecnología Windows Linux (+ARM) Android Robustez Esfuerzo Conserva lógica UI
1 Flutter Excelente Muy bueno Nativo Alta Medio Alta (recreación)
2 Python + Qt Excelente Excelente Limitado Muy alta Medio-bajo Alta
3 Tauri / Electron Excelente Excelente No Buena Bajo Muy alta (reuso)
4 C++ + Qt Excelente Excelente Posible Máxima Alto Alta

Recomendación concreta

La lógica de trabajo (patrones de parrilla, botoneras con ducking, tandas manuales/auto, límites de minutos/hora, cola, categorías, etc.) se puede mantener intacta en cualquiera de estas opciones. Solo cambia la tecnología de base.

¿Cuál de estas tres te resulta más atractiva ahora mismo?

O si querés que profundice en algún aspecto concreto (manejo de audio en background en Android, empaquetado, persistencia, etc.) antes de decidir.

¿podemos armar ramas de desarrollo para tomar como punto de partida el momento actual e ir explorando de la opcion mas recomendada hasta la mas robusta si fuera necesaria? No tengo intencion de explorar todas sino tener alternativas en caso de no conseguir resultados aceptables y al partir siempre de este punto evitar ruido, desvios y desvirtualizaciones de lo hecho hasta ahora por estar saltando de una opcion a otra.

Worked for 9s

Sí, es la forma correcta de proceder.

Vamos a definir ramas de desarrollo claras y secuenciales, todas partiendo del mismo punto actual (el sistema HTML/JS que ya tenés). Así evitamos ruido, desvíos y pérdida de la lógica de trabajo refinada.

Punto de partida (Baseline)

Rama 0 – Baseline (congelada)


Ramas de exploración (en orden de prioridad)

Rama 1 – Flutter (recomendación principal)

Rama 2 – Python + Qt (PySide6)

Rama 3 – Tauri (o Electron como alternativa)

Rama 4 – C++ + Qt (solo si es estrictamente necesario)


Cómo se trabaja

  1. Siempre partimos del Baseline.
  2. Se extrae primero el modelo de datos + lógica de negocio + disposición de secciones (esto es el núcleo que no se toca conceptualmente).
  3. Cada rama implementa ese núcleo en su tecnología.
  4. Se avanza una rama a la vez. Solo se salta a la siguiente si los resultados no son aceptables según criterios claros (estabilidad, funcionamiento continuo, facilidad de uso en el dispositivo objetivo, etc.).
  5. Todo lo aprendido o mejorado en una rama puede realimentar a las siguientes (sin contaminar el Baseline).

Criterios mínimos de “aceptable” (para decidir si seguir o saltar de rama)


¿Te parece bien este esquema de ramas?

Si estás de acuerdo, el siguiente paso es definir con más detalle la Rama 1 (Flutter):

Decime si aprobás las ramas tal como están o si querés ajustar el orden / agregar alguna condición.

Si, las ramas como esta planteado es lo que quiero. Comencemos con la primera

Worked for 13s

Perfecto. Arrancamos formalmente la Rama 1 – Flutter.

Paso 0 – Congelar el Baseline

El HTML actual queda como Baseline (referencia inmutable).

Todo lo que hagamos en Flutter (y en las ramas posteriores) debe respetar:

Colores, formas de botones, iconos y detalles visuales pueden evolucionar.


Primer objetivo de la Rama 1: Extraer y documentar el Núcleo

Antes de escribir una sola línea de Flutter, vamos a sacar del HTML el Núcleo ONDAIRE.

Este núcleo será el contrato común para todas las ramas.

Voy a proponer que documentemos (en un archivo de texto o markdown que quede junto al proyecto) lo siguiente:

1. Modelo de datos principal

2. Flujos de reproducción críticos

3. Estructura de secciones (layout lógico)

4. Reglas de negocio importantes


Propuesta de orden de trabajo en Flutter

  1. Documentar el Núcleo (este paso – sin código todavía).
  2. Crear la estructura base del proyecto Flutter (Windows + Linux + Android).
  3. Definir el modelo de datos en Dart (clases inmutables + serialización).
  4. Implementar la persistencia (SQLite o Isar + almacenamiento de archivos de audio).
  5. Montar el esqueleto de UI con las mismas secciones y navegación.
  6. Implementar el motor de reproducción (empezando por lo más crítico: advance + patrones + botoneras).
  7. Ir completando sección por sección.

Pregunta para avanzar ahora

¿Querés que empiece ya a extraer y escribir el documento del Núcleo (modelo de datos + flujos principales + estructura de secciones) a partir del HTML que me pasaste?

Puedo hacerlo de dos formas:

A. Documento completo y estructurado (recomendado)

B. Documento más resumido y luego profundizamos sección por sección

También decime si preferís que el documento del Núcleo quede en español técnico claro (para que te sea fácil de leer y validar).

Confirmame cómo querés que proceda con la extracción del Núcleo y seguimos.

Antes de nada hay un problema en el funcionamiento del html que estaba resolviendo antes de empezar este proyecto. Al cargar archivos de audio en la base de datos el html los copiaba a la carpeta temporal, duplicando los audios originales, con el consiguiente desperdicio de espacio físico. Para resolver eso tengo dos propuestas, la primera es crear una estructura de carpetas que partan de la raíz de la aplicación por ejemplo un carpeta madre llamada Audios y dentro sub carpetas por ejemplo: Artística, Publicidades, Musica. Y dentro de cada una la posibilidad de sub carpetas como ser en musica: Rock, Pop, Folklore, Tango, etc definidas por el usuario. Lo mismo en Artísticas: Separadores, pisadores, identificaciones, promos, etc. Esto permite que al agregar archivos nuevos de audio en cada una se pueda cargar automáticamente en la base de datos. Y por otro lado la posibilidad de cargar en la base de datos archivos que no esten dentro de esta estructura de raiz sino en cualquier otra ubicación de los disco o de la red, sin copiarlos sino cargando sus rutas. ¿Es posible esta solucion?

Worked for 16s

Sí, esa solución es totalmente posible y es la correcta para un sistema robusto.

Por qué el HTML actual duplica los archivos

El navegador no tiene acceso real y persistente al sistema de archivos del usuario por seguridad.

Cuando cargás un archivo o carpeta:

No hay forma limpia de “apuntar” a una ruta real del disco desde un HTML puro de forma fiable y multiplataforma.

La solución que proponés es viable y recomendable

Podemos implementar un modelo híbrido:

1. Biblioteca gestionada (estructura de carpetas de la aplicación)

text

CopyCopied

Audios/
├── Musica/
│   ├── Rock/
│   ├── Pop/
│   ├── Folklore/
│   ├── Tango/
│   └── ... (carpetas definidas por el usuario)
├── Artistica/
│   ├── Pisadores/
│   ├── Separadores/
│   ├── Promos/
│   ├── Identificaciones/
│   └── ...
└── Publicidades/
    └── ...

2. Archivos externos (cualquier ubicación)

Ventajas de este enfoque

Consideraciones importantes (para el diseño del Núcleo)


Conclusión:

Sí, es posible y es la forma correcta de resolver el problema de espacio.

Esta decisión forma parte del Núcleo (modelo de datos + lógica de importación/carga).

¿Querés que incorpore esta arquitectura de almacenamiento de audio como parte del documento del Núcleo que vamos a armar ahora?

Si estás de acuerdo, el siguiente paso es:

  1. Definir claramente el modelo de datos de audio (con soporte managed + external).
  2. Definir cómo se relacionan las carpetas con las categorías.
  3. Documentar el resto del Núcleo (flujos de reproducción, secciones, etc.).

Confirmame y arrancamos con la extracción del Núcleo incluyendo esta mejora.

quiero que esto lo incorpores a la rama base, porque tambien va a ser necesario con las demas ramas en caso de necesitarse.

luego sigamos con los pasos correspondientes:

Worked for 6s

Hecho.

La arquitectura híbrida de audio (biblioteca gestionada + referencias externas) queda incorporada oficialmente en la Rama 0 – Baseline.

A partir de ahora forma parte del contrato común para todas las ramas (Flutter, Python+Qt, Tauri, etc.).


Núcleo ONDAIRE – Documento de Referencia

Versión: 1.0

Fecha de inicio: 12/09/2026

Estado: En construcción

Alcance: Modelo de datos + lógica de trabajo + estructura de secciones.

Este documento es la fuente de verdad. Cualquier implementación (Flutter u otras) debe respetarlo.


1. Arquitectura de Almacenamiento de Audio (Nueva – Baseline)

1.1 Principio general

Tipo Descripción Copia física Ruta guardada
managed Archivo dentro de la estructura de carpetas de la aplicación No (recomendado) o Sí (opcional) Ruta relativa
external Archivo en cualquier ubicación del disco o red No Ruta absoluta / UNC

1.2 Estructura de carpetas gestionada (Managed)

text

CopyCopied

Audios/                          ← Carpeta raíz de la aplicación
├── Musica/
│   ├── Rock/
│   ├── Pop/
│   ├── Folklore/
│   ├── Tango/
│   ├── Baladas/
│   └── ... (carpetas creadas por el usuario)
├── Artistica/
│   ├── Pisadores/
│   ├── Separadores/
│   ├── Promos/
│   ├── Identificaciones/
│   ├── Cortinas/
│   └── ...
└── Publicidades/
    └── ... (opcionalmente subcarpetas por cliente o campaña)

1.3 Archivos externos

1.4 Modelo de datos de un Audio (común para Songs, Jingles y Spots)

text

CopyCopied

Audio {
  id                : string (único)
  title             : string
  artist            : string (opcional)
  duration          : number (segundos)
  categories        : string[]          // IDs de categorías
  sourceType        : "managed" | "external"
  path              : string            // relativa (managed) o absoluta (external)
  fileSize          : number (opcional)
  lastModified      : datetime (opcional)
  hash              : string (opcional)
  // campos específicos según tipo (song / jingle / spot)
}

2. Relación entre Carpetas y Categorías

2.1 Principio

2.2 Reglas propuestas

  1. Mapeo automático por nombre de carpeta

Si existe una categoría cuyo nombre coincide (case-insensitive) con el nombre de la subcarpeta → se asigna automáticamente esa categoría al audio. 2. Mapeo manual

El usuario puede asignar/quitar categorías independientemente de la ubicación del archivo. 3. Categoría especial “Sin categoría”

Para archivos que no coinciden con ninguna carpeta ni tienen asignación manual. 4. Comportamiento al escanear

  1. Cambio de carpeta

Si el usuario mueve un archivo managed de una subcarpeta a otra, se puede ofrecer actualizar la categoría o dejarla como está.


3. Resto del Núcleo (en construcción)

Voy a continuar documentando en el siguiente orden:

3.1 Modelo de datos completo

3.2 Flujos de reproducción críticos

3.3 Estructura lógica de la interfaz (secciones)


Estado actual:


¿Querés que continúe ahora mismo con el Modelo de datos completo (punto 3.1), o preferís revisar/ajustar primero lo que ya escribí sobre almacenamiento y carpetas?

También puedo profundizar más en algún punto concreto (por ejemplo reglas exactas del escáner automático o manejo de rutas de red) antes de seguir.

1.2 Estructura de carpetas gestionada (Managed) textCopiarCopiado

creo que hay un error en esta estructura. la carpeta raíz de la aplicación no es "Audios", la carpeta rais es la carpeta inmediata superior a "Audios", corregí esto y continua

Worked for 2s

Corregido.

La carpeta raíz de la aplicación es la carpeta inmediata superior a Audios.

Audios es solo una subcarpeta dentro de la aplicación.


1.2 Estructura de carpetas gestionada (Managed) — Versión corregida

text

CopyCopied

[Application Root]/                 ← Raíz real de la aplicación
├── Audios/                         ← Carpeta de medios gestionados
│   ├── Musica/
│   │   ├── Rock/
│   │   ├── Pop/
│   │   ├── Folklore/
│   │   ├── Tango/
│   │   ├── Baladas/
│   │   └── ... (subcarpetas definidas por el usuario)
│   ├── Artistica/
│   │   ├── Pisadores/
│   │   ├── Separadores/
│   │   ├── Promos/
│   │   ├── Identificaciones/
│   │   ├── Cortinas/
│   │   └── ...
│   └── Publicidades/
│       └── ... (opcionalmente subcarpetas por cliente o campaña)
├── data/                           ← (sugerido) base de datos, configuración, logs
├── (ejecutable / archivos de la aplicación)
└── ...

Notas importantes:


Continúo con el resto del Núcleo.

3.1 Modelo de datos completo (primera versión)

Configuración general (config)

text

CopyCopied

config {
  volume                  : float (0.0 – 1.0)
  maxMinutesPerHour       : int
  duckLevel               : float (0.0 – 1.0)
  rotation                : "shuffle" | "sequential"
  fallback                : bool                  // colchón musical
  respectTandas           : bool
  fadeInTime              : int (ms)
  fadeOutTime             : int (ms)
  crossfadeTime           : int (ms)
  stopFadeTime            : int (ms)
  rewindSeconds           : int
  buttoneraName           : string
  topHourEnabled          : bool
  topHourVolume           : float
  streamUrl               : string
  streamEnabled           : bool
  streamFade              : int (ms)
}

Categorías

text

CopyCopied

Category {
  id      : string
  name    : string
  color   : string (hex)
  type    : "music" | "jingle"     // para distinguir
}

Audio (base común)

text

CopyCopied

Audio {
  id              : string
  title           : string
  artist          : string?
  duration        : float           // segundos
  categories      : string[]        // ids de Category
  sourceType      : "managed" | "external"
  path            : string          // relativa (managed) o absoluta (external)
  fileSize        : int?
  lastModified    : datetime?
  hash            : string?
}

Especializaciones:

Parrilla

text

CopyCopied

ParrillaBlock {
  id        : string
  desde     : string ("HH:MM")
  hasta     : string ("HH:MM")
  pattern   : PatternItem[]
}

PatternItem =
  | "ALL"                         // todas las canciones
  | categoryId                    // categoría musical
  | "JINGLE_RANDOM"               // cuña aleatoria
  | "JCAT_" + jingleCategoryId    // categoría específica de artística

Tandas y Publicidad

text

CopyCopied

tandaManual {
  [hora: string] : {
    mode    : "auto" | "manual"
    spots   : string[]            // ids de Spot (solo en modo manual)
  }
}

Client {
  id        : string
  nombre    : string
  spotId    : string
  pases     : int
  desde     : string ("HH:MM")
  hasta     : string ("HH:MM")
  activo    : bool
}

Botoneras

text

CopyCopied

Buttoner {
  id        : string
  name      : string
  type      : "pisador" | "separador"
  loopAll   : bool
  cols      : int
  rows      : int
  items     : ButtonItem[]
}

ButtonItem {
  id        : string
  audioId   : string?             // referencia a Audio
  name      : string
  loop      : bool
}

Estado de reproducción y día

text

CopyCopied

DayState {
  date      : string ("YYYY-MM-DD")
  counts    : { [clientId]: int }     // pases emitidos hoy
  played    : { [tandaHora]: bool }
  plan      : { [tandaHora]: string[] } // clientIds planificados
}

RuntimeState {
  mode              : "AUTO" | "MANUAL"
  queue              : string[]          // ids de Audio
  patternIdx        : int
  jingleIdx         : int
  pendingTanda      : ...
  stopAfterCurrent  : bool
  streaming         : bool
  // índices de uso para rotación (songCategoryUsage, allSongsUsage, etc.)
}

¿Querés que continúe ahora con los flujos de reproducción críticos (advance, resolución de patrones, tandas, botoneras, etc.) o preferís revisar/ajustar primero este modelo de datos?

continuá

Worked for 1s

Continuamos con el Núcleo.


3.2 Flujos de reproducción críticos

Estos flujos son el corazón operativo del sistema. Deben comportarse de la misma forma en cualquier rama de desarrollo.

3.2.1 Motor principal – advance()

Lógica de decisión (en orden de prioridad):

  1. Si está en modo Streaming → no hacer nada (el stream tiene control exclusivo).
  2. Si existe un elemento pendiente (pending):
    • jingle → reproducir siguiente jingle
    • tanda → iniciar tanda
    • ad → reproducir spot específico
  3. Si la Cola (queue) tiene elementos → sacar el primero y reproducirlo.
  4. Si el modo es AUTO:
    • Obtener el bloque de parrilla actual según la hora.
    • Avanzar el patternIdx dentro del patrón del bloque.
    • Resolver el ítem del patrón:
      • "ALL" → siguiente canción de todo el repertorio (respetando rotación)
      • categoryId → siguiente canción de esa categoría
      • "JINGLE_RANDOM" → siguiente jingle aleatorio/rotativo
      • "JCAT_" + id → siguiente jingle de esa categoría de artística
  5. Si no se pudo resolver nada y fallback = true → reproducir cualquier canción disponible.
  6. Si no hay nada → pasar a estado de espera (Standby).

Reglas de rotación:

3.2.2 Resolución de patrones

El patrón es una lista ordenada que se repite indefinidamente mientras el bloque horario esté activo.

Ejemplos de ítems válidos:

El índice (patternIdx) se incrementa después de cada reproducción exitosa del patrón y se reinicia al llegar al final.

3.2.3 Tandas publicitarias

Disparadores:

Lógica de armado de la tanda:

  1. Si la tanda está en modo manual → usar la lista de spots definida por el usuario.
  2. Si está en modo auto:
    • Tomar los clientes activos cuyo horario cubra la tanda.
    • Respetar la cantidad de pases diarios restantes.
    • Aplicar el límite de minutos por hora (maxMinutesPerHour).
    • Distribuir los pases de forma equilibrada entre las tandas elegibles (algoritmo de spread).

Durante la reproducción de la tanda:

3.2.4 Botoneras

Dos tipos de comportamiento:

Pisador (type = "pisador"):

Separador (type = "separador"):

Comportamiento común:

3.2.5 Otros flujos importantes


3.3 Estructura lógica de la interfaz (secciones)

La disposición y el funcionamiento de las secciones deben mantenerse, aunque cambien colores, formas de botones e iconos.

Layout principal (siempre visible)

Pestañas (Tabs)

  1. Consola
    • Patrón activo del bloque horario actual (con indicador de posición).
    • Botonera (pestañas de botoneras + grilla configurable de botones).
    • Cola de reproducción (con reordenamiento y borrado).
    • Explorador (búsqueda + filtros por categoría + agregar a cola).
    • Pases de publicidad del día.
    • Estado de tandas del día.
  2. Parrilla
    • Lista de bloques horarios (desde – hasta + patrón).
    • Editor de patrones.
    • Vista timeline del día.
    • Reglas globales (rotación, respetar tandas, colchón musical).
  3. Publicidad
    • Límite de minutos/hora (con indicador de uso).
    • Gestión de tandas (crear, generar, modo auto/manual, spots manuales).
    • Clientes/Contratos (altas, pases, horarios, estado del día).
  4. Categorías
    • Categorías musicales (nombre + color).
    • (Las de artística se gestionan en la pestaña Artística).
  5. Música
    • Biblioteca de canciones.
    • Carga de archivos/carpetas (con opción de categoría destino y “por nombre de carpeta”).
    • Filtro por categoría.
    • Asignación manual de categorías.
  6. Artística
    • Categorías de artística.
    • Biblioteca de jingles/cuñas.
    • Misma lógica de carga y categorización que Música.
  7. Config
    • Nombre de la botonera.
    • Streaming (URL + fade).
    • Fades y ducking.
    • Top de hora.
    • Respaldo (exportar/importar configuración y base de datos completa).
    • Mantenimiento (demo, borrar todo).
  8. Historial
    • Registro de lo emitido (hora, tipo, título, origen).
    • Exportar CSV + limpiar.

Estado del documento del Núcleo:

  1. Arquitectura de almacenamiento de audio → Completada (con corrección de raíz)
  2. Relación Carpetas ↔ Categorías → Completada

¿Querés que ahora:

A. Profundice algún flujo o sección específica,

B. Agregue reglas de importación/escaneo automático de la carpeta Audios,

C. Pase a definir la arquitectura técnica inicial de la Rama 1 – Flutter (estructura de proyecto, estado, audio, persistencia),

o preferís revisar primero todo lo documentado hasta aquí?

correcciones:

"Lógica de decisión (en orden de prioridad):

  1. Si está en modo Streaming → no hacer nada (el stream tiene control exclusivo)." aquí hay que agregar una condición a la exclusividad. Si es es el horario de la tanda tener la posibilidad de activar o desactivar el disparo automático de la tanda y luego retorna al streaming.

"Si el modo es AUTO:

En "Lógica de armado de la tanda" agregar la posibilidad mixta de las dos opciones entre "auto" y "manual" pero que la opción auto primero verifique que no exista el spot ya cargado en modo manual. El modo manual da la opción de un orden concreto de reproducción de los spot, modelo elegido por algunos auspiciantes para reproducir mas de un spot propio en la misma tanda.

En "3.2.4 Botoneras": Para todos los casos si en el reproductor principal se da "reproducir al siguiente audio" o "activa streaming", el boton se detiene con el fade programado para el stop de la botonera aún estando en loop.

Layout principal (siempre visible): hay que agregar un vúmetro en el Header, a la deracha de todo lo existente salvo el reloj que debe quedar a la derecha de todo. No esta implementado en la rama base porque generaba problemas.

Worked for 10s

Correcciones incorporadas al Núcleo.


Actualizaciones realizadas

3.2.1 Motor principal – advance() (corregido)

Lógica de decisión (en orden de prioridad):

  1. Streaming activo:
    • El stream tiene control exclusivo del reproductor principal.
    • Excepción: Si la hora actual corresponde a una tanda y el disparo automático de tandas está habilitado para streaming, se puede interrumpir el stream, emitir la tanda, y al finalizar volver automáticamente al streaming.
    • Debe existir una opción de configuración para activar/desactivar este comportamiento (“Permitir tandas durante streaming”).
  2. Si existe un elemento pendiente (pending) → resolverlo (jingle / tanda / ad).
  3. Si la Cola tiene elementos → reproducir el primero.
  4. Si el modo es AUTO:
    • Obtener el bloque de parrilla actual según día de la semana + hora.
    • Continuar con la resolución del patrón.
  5. Fallback / Standby.

3.1 Modelo de datos – Parrilla (ampliado)

text

CopyCopied

ParrillaBlock {
  id          : string
  days        : int[]               // 0=Domingo ... 6=Sábado (o bandera “todos”)
  desde       : string ("HH:MM")
  hasta       : string ("HH:MM")
  pattern     : PatternItem[]
}

3.2.3 Tandas publicitarias – Lógica de armado (corregida)

Se incorpora modo mixto:

  1. Modo Manual:
    • El usuario define una lista ordenada de spots.
    • Se respeta estrictamente el orden (requerimiento de algunos auspiciantes que quieren varios spots propios en la misma tanda).
  2. Modo Auto:
    • Primero se verifican los spots que ya estén cargados en la lista manual de esa tanda.
    • Esos spots no se vuelven a agregar desde el armado automático (se evita duplicación).
    • Luego se completan los pases restantes con la lógica automática de clientes (respetando pases diarios, horario del cliente y límite de minutos/hora).
  3. Modo Mixto(combinación de ambos):
    • Se reproduce primero la lista manual (en el orden definido).
    • Después se continúan con los spots que el modo auto haya calculado y que no estén ya incluidos en la lista manual.

3.2.4 Botoneras (comportamiento ampliado)

Regla nueva aplicable a todos los tipos (pisador y separador):

Esto evita que queden audios de botonera sonando por encima del nuevo contenido.


3.3 Layout principal (siempre visible) – Actualizado

Orden de elementos en el Header (de izquierda a derecha):

  1. Marca / Logo + estado (EN ESPERA / AL AIRE / PAUSA / STREAMING)
  2. Selector de modo AUTO / MANUAL
  3. Vúmetro (nuevo)
  4. Reloj (siempre a la extrema derecha)

Notas sobre el Vúmetro:


Estado actual del Núcleo:

¿Continuamos con el siguiente bloque o querés revisar/ajustar algo de estas correcciones antes de seguir?

Opciones naturales ahora:

nuevas correcciones:

"3.2.3 Tandas publicitarias – Lógica de armado (corregida)" Siempre al terminar la tanda se debe reproducir una artistica, de una categría configurable, antes de volver a la programación normal.

Worked for 6s

Corrección incorporada.


3.2.3 Tandas publicitarias – Lógica de armado (actualizada)

Comportamiento al finalizar una tanda:

Al terminar el último spot de la tanda (ya sea modo manual, auto o mixto), siempre se debe reproducir una pieza de Artística antes de volver a la programación normal (advance()).

Reglas:

Flujo completo de una tanda:

  1. Se dispara la tanda (automática o manual).
  2. Se reproducen los spots según el modo (manual / auto / mixto).
  3. Al terminar el último spot → se reproduce una artística de la categoría configurada.
  4. Recién después se vuelve a la lógica normal de advance().

Esta regla queda agregada al Núcleo como comportamiento obligatorio del sistema.

¿Hay más correcciones o continuamos con el siguiente bloque del documento?

continua

Worked for 4s

Continuamos con el Núcleo.


3.4 Reglas de Importación y Escaneo de Audio

3.4.1 Principios generales

3.4.2 Escaneo de la biblioteca gestionada (Audios/)

Cuándo se ejecuta:

Comportamiento del escáner:

  1. Recorre recursivamente:
    • Audios/Musica/
    • Audios/Artistica/
    • Audios/Publicidades/
  2. Por cada archivo de audio válido encontrado:
    • Si ya existe en la base de datos (mismo path relativo) → actualiza metadatos si cambiaron (tamaño, fecha de modificación, duración).
    • Si no existe → crea un nuevo registro.
  3. Asignación automática de categoría:
    • Se toma el nombre de la subcarpeta inmediata (ejemplo: Audios/Musica/Rock/tema.mp3 → intenta categoría “Rock”).
    • La comparación es case-insensitive y se normalizan espacios.
    • Si existe una categoría con ese nombre → se asigna.
    • Si no existe → el audio queda sin categoría (o se puede ofrecer crearla).
  4. Tipo de registro según carpeta raíz:
    • Audios/Musica/ → se registra como Song
    • Audios/Artistica/ → se registra como Jingle
    • Audios/Publicidades/ → se registra como Spot
  5. Archivos que ya no están en disco:
    • Se marcan como “faltantes” (no se borran automáticamente de la base de datos para no perder historial ni referencias en botoneras/tandas).
    • El usuario puede limpiarlos manualmente.

3.4.3 Importación manual de archivos/carpetas

El usuario tiene dos modos claramente diferenciados:

A. Importar a la biblioteca gestionada

B. Agregar como External

3.4.4 Campos mínimos que se guardan al importar/escanear

text

CopyCopied

- id
- title (nombre del archivo sin extensión, editable después)
- artist (vacío por defecto, editable)
- duration
- categories[]
- sourceType ("managed" | "external")
- path
- fileSize
- lastModified
- hash (opcional pero recomendable)

3.4.5 Validaciones


Estado del Núcleo hasta aquí:


¿Seguimos ahora con la arquitectura técnica inicial de la Rama 1 – Flutter (estructura de proyecto, gestión de estado, motor de audio, persistencia, etc.), o preferís agregar/ajustar algo más del Núcleo antes de pasar a la implementación?

Correcciones y modificciones:

3.4.4 Campos mínimos que se guardan al importar/escanear agregar un campo "filename" con el nombre completo del archivo modificar la logica de asigancion de title y artist. En la configuracion de la carga de audios tiene que haber una opcion de definir formato de nombre de archivo donde segun el nombre se tomen automaticamente estos campos y si no existe esa estructura de nombre se utiliza la logica ya presentada para title y artist. Un ejemplo de nombre de archivo: "artista - titulo de cancion.mp3" donde artista corresponde al campo "artist" y titulo de la cancion corresponde a "title". La estructura debe ser configurble para adaptarse a la metodologia de trabajo de cada emisora.

Worked for 8s

Corrección incorporada.


3.4.4 Campos mínimos que se guardan al importar/escanear (actualizado)

text

CopyCopied

- id
- filename            ← nombre completo del archivo (con extensión)
- title
- artist
- duration
- categories[]
- sourceType ("managed" | "external")
- path
- fileSize
- lastModified
- hash (opcional pero recomendable)

3.4.5 Lógica de asignación de title y artist (nueva)

En la configuración de carga de audios debe existir una opción para definir el formato de nombre de archivo.

Comportamiento:

  1. El usuario puede configurar un patrón de extracción (ejemplo clásico):

text

CopyCopied

{artist} - {title}
  1. Al importar o escanear un archivo:
    • Se toma el filename sin la extensión.
    • Se intenta aplicar el patrón configurado.
    • Si el nombre coincide con el patrón → se extraen automáticamente los campos artist y title.
    • Si no coincide con el patrón → se aplica la lógica por defecto:
      • title = nombre del archivo sin extensión
      • artist = vacío
  2. El patrón debe ser configurable para adaptarse a la metodología de trabajo de cada emisora.

Ejemplos de patrones posibles:

Patrón configurado Nombre de archivo Resultado
{artist} - {title} Coldplay - Yellow.mp3 artist: Coldplay
title: Yellow
{title} - {artist} Yellow - Coldplay.mp3 artist: Coldplay
title: Yellow
{artist} – {title} Luis Miguel – La Incondicional.mp3 artist: Luis Miguel
title: La Incondicional
{title} Solo el titulo.mp3 artist: (vacío)
title: Solo el titulo
(sin patrón / no coincide) tema_sin_formato.mp3 artist: (vacío)
title: tema_sin_formato

Notas de implementación:


Estado: Corrección aplicada al Núcleo.

¿Continuamos con la arquitectura técnica de la Rama 1 (Flutter) o hay más ajustes al Núcleo?

observación:

tambien pueden existir otras estructuras de nombres configurables, por ejemplo: "01 - artista - titulo de cancion.mp3" o "Album - titulo de cancion - artista", etc. el filtro de estructura debe poder adaptarse a esas necesidades con la posibilidad de omitir campos innecesarios como ser el número de orden del archivo.

Agregar también en los campos el nombre del Album y el año de publicación (simplemente como año)

Worked for 3s

Observación incorporada.


3.4.5 Lógica de asignación de metadatos desde el nombre de archivo (actualizada)

El sistema de patrones debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a distintas metodologías de trabajo de cada emisora.

Requisitos del sistema de patrones:

Campo en el patrón Se guarda en Obligatorio
{track} (se puede omitir) No
{artist} artist No
{title} title No
{album} album No
{year} year No

Ejemplos de patrones válidos:

Patrón configurado Nombre de archivo Resultado extraído
{artist} - {title} Coldplay - Yellow.mp3 artist: Coldplay
title: Yellow
{track} - {artist} - {title} 01 - Coldplay - Yellow.mp3 artist: Coldplay
title: Yellow (track se omite)
{album} - {title} - {artist} Parachutes - Yellow - Coldplay.mp3 album: Parachutes
title: Yellow
artist: Coldplay
{year} - {artist} - {title} 2000 - Coldplay - Yellow.mp3 year: 2000
artist: Coldplay
title: Yellow
{track} - {title} 03 - Solo el titulo.mp3 title: Solo el titulo
{title} Tema sin formato.mp3 title: Tema sin formato

Si el nombre del archivo no coincide con el patrón configurado, se aplica la lógica por defecto:


3.4.4 Campos mínimos actualizados

text

CopyCopied

- id
- filename              // nombre completo del archivo (con extensión)
- title
- artist
- album                 // nuevo
- year                  // nuevo (solo el año, ejemplo: 2000)
- duration
- categories[]
- sourceType            // "managed" | "external"
- path
- fileSize
- lastModified
- hash                  // opcional

Notas:


¿Hay más ajustes sobre metadatos o importación, o continuamos con la arquitectura técnica de la Rama 1 – Flutter?

Notas:

album y year son campos opcionales y editables manualmente después de la importación.

los campos title y artist tambien deben ser editables manualmente con posterioridad para realizar correcciones.

Worked for 3s

Corrección aplicada.


Notas actualizadas:


¿Continuamos ahora con la arquitectura técnica de la Rama 1 (Flutter) o hay más puntos del Núcleo que quieras ajustar?

Explorar validación de metadatos

Worked for 3s

Exploración: Validación de Metadatos

A continuación se define una propuesta de reglas de validación para los metadatos de audio. Esto formará parte del Núcleo una vez que lo validemos.


1. Campos y nivel de obligatoriedad

Campo Obligatorio Editable manual Notas
id Sí No Generado por el sistema
filename Sí No Nombre original del archivo (con extensión)
title Sí Sí Nunca puede quedar vacío
artist No Sí Puede quedar vacío
album No Sí Puede quedar vacío
year No Sí Solo año (número)
duration Sí No* Se obtiene del archivo. *Solo lectura salvo casos especiales
categories No Sí Lista de IDs
sourceType Sí No "managed" o "external"
path Sí No Ruta relativa o absoluta
fileSize No No Informativo
lastModified No No Informativo
hash No No Informativo / detección de cambios

2. Reglas de validación por campo

title

artist

album

year

filename

duration

categories


3. Comportamiento en distintos momentos

Al importar / escanear:

  1. Se aplica el patrón de nombre de archivo (si está configurado).
  2. Se ejecutan las validaciones.
  3. Si title queda vacío después del patrón → se fuerza el nombre del archivo sin extensión.
  4. Si year no es válido → se deja vacío (no se rechaza el archivo).
  5. El audio se importa siempre (salvo que el archivo no sea de audio válido).

Al editar manualmente:

Al detectar archivo faltante (managed):


4. Recomendaciones adicionales


Pregunta para cerrar este punto

¿Querés que adoptemos estas reglas tal como están, o preferís modificar alguno de estos puntos antes de fijarlas en el Núcleo?

En particular:

continuemos

Worked for 5s

Validación de metadatos adoptada con las reglas propuestas:

Queda incorporado al Núcleo.


Rama 1 – Flutter

Arquitectura Técnica Inicial

1. Objetivo de esta etapa

Definir la base técnica sobre la cual se construirá la aplicación, respetando estrictamente el Núcleo (lógica de trabajo, modelo de datos, flujos y disposición de secciones).

2. Estructura general del proyecto (propuesta)

text

CopyCopied

ondaire/
├── lib/
│   ├── main.dart
│   ├── app.dart
│   ├── core/                       # Núcleo compartido
│   │   ├── models/                 # Modelos de datos (Audio, Category, Parrilla, etc.)
│   │   ├── enums/
│   │   ├── constants/
│   │   └── utils/
│   ├── services/                   # Lógica de negocio
│   │   ├── audio_player_service.dart
│   │   ├── library_service.dart    # Escaneo + importación
│   │   ├── scheduler_service.dart  # advance(), patrones, tandas
│   │   ├── buttoner_service.dart
│   │   └── storage_service.dart
│   ├── data/                       # Persistencia
│   │   ├── database/
│   │   ├── repositories/
│   │   └── file_storage/
│   ├── providers/ o bloc/ o riverpod/  # Gestión de estado
│   ├── ui/
│   │   ├── screens/
│   │   │   ├── console_screen.dart
│   │   │   ├── parrilla_screen.dart
│   │   │   ├── publicidad_screen.dart
│   │   │   ├── categorias_screen.dart
│   │   │   ├── musica_screen.dart
│   │   │   ├── artistica_screen.dart
│   │   │   ├── config_screen.dart
│   │   │   └── historial_screen.dart
│   │   ├── widgets/                # Deck, Transport, Botonera, Vúmetro, etc.
│   │   └── theme/
│   └── platform/                   # Código específico Windows / Linux / Android
├── assets/
├── Audios/                         # Carpeta managed (se crea en runtime)
└── ...

3. Decisiones técnicas recomendadas

Área Opción recomendada Justificación
Gestión de estado Riverpod Flexible, testeable, bueno para lógica compleja
Base de datos Isar o Drift (SQLite) Rápida, buena para escritorio + móvil
Reproducción de audio just_audio + audio_service Soporte multiplataforma + background en Android
Escaneo de archivos path_provider + watcher Detección de cambios en carpeta Audios
Rutas y archivos path + file_picker Managed + External
Persistencia de config Isar / SharedPreferences + JSON —
Vúmetro just_audio + análisis de niveles o paquete específico —

4. Capas principales

  1. Models → Representan exactamente el Núcleo (Audio, ParrillaBlock, Client, Buttoner, etc.).
  2. Services → Contienen la lógica de negocio (advance(), armado de tandas, ducking, escaneo, etc.).
  3. Repositories → Abstraen el acceso a base de datos y sistema de archivos.
  4. UI → Solo se encarga de mostrar estado y enviar intenciones (no contiene lógica de negocio).

5. Orden de implementación propuesto

  1. Modelos de datos + serialización
  2. Capa de persistencia (base de datos + manejo de rutas managed/external)
  3. Servicio de biblioteca (escaneo + importación + patrones de nombre)
  4. Motor de reproducción básico
  5. Servicio de programación (advance() + patrones + tandas)
  6. Esqueleto de UI con las 8 secciones + Header/Deck/Transport
  7. Botoneras + ducking
  8. Vúmetro
  9. Funciones avanzadas (streaming, top de hora, respaldos, etc.)

Pregunta clave antes de seguir:

¿Estás de acuerdo con esta arquitectura base (Riverpod + Isar/Drift + just_audio + audio_service), o preferís cambiar alguna de las decisiones técnicas principales (gestión de estado, base de datos o motor de audio)?

Una vez confirmada la base técnica, el siguiente paso concreto será definir los modelos de datos en Dart según el Núcleo.

si continuemos

Worked for 7s

Arquitectura base confirmada.

Continuamos con la definición de los modelos de datos en Dart según el Núcleo.


4. Modelos de Datos (Dart) – Primera versión

Estos modelos son la traducción directa del Núcleo. Se definirán como clases inmutables (o con copyWith) para facilitar el uso con Riverpod.

4.1 Enums principales

Dart

CopyCopied

enum SourceType { managed, external }

enum RotationMode { shuffle, sequential }

enum ButtonerType { pisador, separador }

enum TandaMode { auto, manual, mixed }

enum MetadataSource { pattern, manual, default_ }

enum AudioKind { song, jingle, spot }

4.2 Configuración general

Dart

CopyCopied

class AppConfig {
  final double volume;
  final int maxMinutesPerHour;
  final double duckLevel;
  final RotationMode rotation;
  final bool fallback;
  final bool respectTandas;
  final bool allowTandasDuringStreaming;     // nuevo
  final int fadeInTime;
  final int fadeOutTime;
  final int crossfadeTime;
  final int stopFadeTime;
  final int rewindSeconds;
  final String buttoneraName;
  final bool topHourEnabled;
  final double topHourVolume;
  final String streamUrl;
  final int streamFade;
  final String filenamePattern;              // ejemplo: "{track} - {artist} - {title}"
  final String postTandaJingleCategoryId;    // categoría de artística obligatoria al terminar tanda
}

4.3 Categoría

Dart

CopyCopied

class Category {
  final String id;
  final String name;
  final String color;          // hex
  final bool isJingleCategory; // true = artística, false = música
}

4.4 Audio (base)

Dart

CopyCopied

class AudioItem {
  final String id;
  final String filename;
  final String title;
  final String? artist;
  final String? album;
  final int? year;
  final double duration;               // segundos
  final List<String> categories;       // ids
  final SourceType sourceType;
  final String path;                   // relativa o absoluta
  final int? fileSize;
  final DateTime? lastModified;
  final String? hash;
  final MetadataSource metadataSource;
  final AudioKind kind;                // song / jingle / spot
  final bool missing;                  // true si el archivo ya no está
}

4.5 Parrilla

Dart

CopyCopied

class ParrillaBlock {
  final String id;
  final List<int> days;                // 0=Domingo ... 6=Sábado (vacío = todos los días)
  final String desde;                  // "HH:MM"
  final String hasta;                  // "HH:MM"
  final List<String> pattern;          // ["ALL", "cat_xxx", "JINGLE_RANDOM", "JCAT_xxx", ...]
}

4.6 Publicidad

Dart

CopyCopied

class Client {
  final String id;
  final String nombre;
  final String spotId;
  final int pases;
  final String desde;
  final String hasta;
  final bool activo;
}

class TandaConfig {
  final TandaMode mode;
  final List<String> manualSpots;      // ids de spots (ordenados)
}

4.7 Botoneras

Dart

CopyCopied

class ButtonItem {
  final String id;
  final String? audioId;
  final String name;
  final bool loop;
}

class Buttoner {
  final String id;
  final String name;
  final ButtonerType type;
  final bool loopAll;
  final int cols;
  final int rows;
  final List<ButtonItem> items;
}

4.8 Estado del día y runtime

Dart

CopyCopied

class DayState {
  final String date;                           // "YYYY-MM-DD"
  final Map<String, int> counts;               // clientId → pases emitidos
  final Map<String, bool> played;              // hora de tanda → ya se emitió
  final Map<String, List<String>> plan;        // hora → lista de clientIds
}

class RuntimeState {
  final String mode;                           // "AUTO" | "MANUAL"
  final List<String> queue;
  final int patternIdx;
  final int jingleIdx;
  final bool stopAfterCurrent;
  final bool streaming;
  // + mapas de uso para rotación (songCategoryUsage, etc.)
}

Próximos pasos inmediatos

  1. Definir cómo se serializan estos modelos (JSON / Isar).
  2. Crear los repositorios básicos.
  3. Implementar el servicio de biblioteca (escaneo + patrones de nombre).
  4. Empezar el motor de reproducción.

¿Querés que ahora baje al detalle de serialización + estructura de base de datos (Isar o Drift), o preferís que primero definamos las interfaces de los Services principales (LibraryService, SchedulerService, AudioPlayerService, etc.)?

Detalla la serialización JSON de los modelos

Worked for 6s

Serialización JSON de los modelos

A continuación se detalla cómo se representan los modelos principales en JSON.

Esta será la forma canónica tanto para guardado local como para exportar/importar configuración y base de datos.


1. Enums (se serializan como string)

JSON

CopyCopied

"sourceType": "managed" | "external"
"rotation": "shuffle" | "sequential"
"buttonerType": "pisador" | "separador"
"tandaMode": "auto" | "manual" | "mixed"
"metadataSource": "pattern" | "manual" | "default"
"kind": "song" | "jingle" | "spot"

2. AppConfig

JSON

CopyCopied

{
  "volume": 0.9,
  "maxMinutesPerHour": 12,
  "duckLevel": 0.25,
  "rotation": "shuffle",
  "fallback": true,
  "respectTandas": true,
  "allowTandasDuringStreaming": false,
  "fadeInTime": 500,
  "fadeOutTime": 500,
  "crossfadeTime": 300,
  "stopFadeTime": 300,
  "rewindSeconds": 10,
  "buttoneraName": "BOTONERA",
  "topHourEnabled": false,
  "topHourVolume": 0.5,
  "streamUrl": "",
  "streamFade": 500,
  "filenamePattern": "{artist} - {title}",
  "postTandaJingleCategoryId": "jcat_separador"
}

3. Category

JSON

CopyCopied

{
  "id": "cat_rock",
  "name": "Rock",
  "color": "#ef4444",
  "isJingleCategory": false
}

4. AudioItem

JSON

CopyCopied

{
  "id": "a1b2c3d4e5",
  "filename": "01 - Coldplay - Yellow.mp3",
  "title": "Yellow",
  "artist": "Coldplay",
  "album": "Parachutes",
  "year": 2000,
  "duration": 269.5,
  "categories": ["cat_rock", "cat_pop"],
  "sourceType": "managed",
  "path": "Musica/Rock/01 - Coldplay - Yellow.mp3",
  "fileSize": 8542144,
  "lastModified": "2024-11-15T14:32:10.000Z",
  "hash": "a1b2c3d4e5f6...",
  "metadataSource": "pattern",
  "kind": "song",
  "missing": false
}

Notas:


5. ParrillaBlock

JSON

CopyCopied

{
  "id": "p1a2b3c4",
  "days": [1, 2, 3, 4, 5],
  "desde": "06:00",
  "hasta": "12:00",
  "pattern": [\
    "ALL",\
    "ALL",\
    "JINGLE_RANDOM",\
    "cat_rock",\
    "JCAT_jcat_promo"\
  ]
}

Array vacío [] = todos los días.


6. Client

JSON

CopyCopied

{
  "id": "c9f8e7d6",
  "nombre": "AUSPICIO A",
  "spotId": "s1p2o3t4",
  "pases": 5,
  "desde": "09:00",
  "hasta": "13:00",
  "activo": true
}

7. TandaConfig (por hora)

JSON

CopyCopied

{
  "09:00": {
    "mode": "mixed",
    "manualSpots": ["s1p2o3t4", "s5t6u7v8"]
  },
  "09:30": {
    "mode": "auto",
    "manualSpots": []
  }
}

8. Buttoner + ButtonItem

JSON

CopyCopied

{
  "id": "btnr_pis",
  "name": "Pisadores",
  "type": "pisador",
  "loopAll": false,
  "cols": 4,
  "rows": 2,
  "items": [\
    {\
      "id": "it1",\
      "audioId": "a1b2c3d4e5",\
      "name": "Pisador 1",\
      "loop": false\
    },\
    {\
      "id": "it2",\
      "audioId": null,\
      "name": "Pisador 2",\
      "loop": false\
    }\
  ]
}

9. DayState

JSON

CopyCopied

{
  "date": "2026-09-12",
  "counts": {
    "c9f8e7d6": 2,
    "c1a2b3c4": 1
  },
  "played": {
    "09:00": true,
    "09:30": false
  },
  "plan": {
    "09:00": ["c9f8e7d6", "c1a2b3c4"],
    "09:30": ["c9f8e7d6"]
  }
}

10. RuntimeState (ejemplo parcial)

JSON

CopyCopied

{
  "mode": "AUTO",
  "queue": ["a1b2c3d4e5", "j9k8l7m6"],
  "patternIdx": 3,
  "jingleIdx": 12,
  "stopAfterCurrent": false,
  "streaming": false
}

11. Estructura completa de exportación (ejemplo)

JSON

CopyCopied

{
  "version": "ondaire_v1",
  "exportDate": "2026-09-12T04:46:00.000Z",
  "config": { ... },
  "categories": [ ... ],
  "parrilla": [ ... ],
  "tandas": ["09:00", "09:30", "10:00"],
  "tandaManual": { ... },
  "clients": [ ... ],
  "buttoners": [ ... ],
  "songs": [ ... ],
  "jingles": [ ... ],
  "spots": [ ... ],
  "day": { ... }
}

Nota: En la exportación “completa” (con audios) se agregará un objeto audioFiles o se usará un formato de empaquetado (zip) que contenga los archivos managed. Los external solo llevan la ruta.


¿Querés que ahora detalle también la estructura de colecciones en Isar (o Drift), o preferís que pasemos a definir las interfaces de los Services principales?

Define las interfaces de los Services

Worked for 7s

Interfaces de los Services principales

Estas interfaces definen el contrato que debe cumplir cada servicio.

La UI y los providers solo hablan con estas interfaces, nunca con la implementación concreta.


1. LibraryService

Responsable de todo lo relacionado con la biblioteca de audio (escaneo, importación, metadatos y categorización).

Dart

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abstract class LibraryService {
  /// Escanea la carpeta managed (Audios/) y sincroniza la base de datos
  Future<ScanResult> scanManagedLibrary({bool fullScan = false});

/// Importa archivos a la biblioteca managed (copia o mueve)
  Future<List<AudioItem>> importToManaged({
    required List<File> files,
    required AudioKind kind,
    String? targetSubfolder,
    bool moveFiles = false,
  });

/// Agrega archivos como external (solo guarda la ruta)
  Future<List<AudioItem>> addExternal({
    required List<File> files,
    required AudioKind kind,
    List<String>? categoryIds,
  });

/// Re-extrae metadatos usando el patrón configurado
  Future<AudioItem> reextractMetadata(String audioId);

/// Actualiza metadatos manualmente
  Future<AudioItem> updateMetadata(String audioId, {
    String? title,
    String? artist,
    String? album,
    int? year,
    List<String>? categories,
  });

/// Marca o desmarca un audio como faltante
  Future<void> setMissing(String audioId, bool missing);

/// Elimina un audio de la base de datos (no borra el archivo físico por defecto)
  Future<void> deleteAudio(String audioId, {bool deleteFile = false});

/// Obtiene audios filtrados
  Future<List<AudioItem>> getAudios({
    AudioKind? kind,
    String? categoryId,
    bool includeMissing = false,
    String? search,
  });
}

2. AudioPlayerService

Controla el reproductor principal, fades, ducking, streaming y el estado de reproducción.

Dart

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abstract class AudioPlayerService {
  // Estado
  Stream<PlayerState> get playerStateStream;
  Stream<Duration> get positionStream;
  Stream<Duration?> get durationStream;
  Stream<double> get volumeStream;
  Stream<List<double>>? get vuMeterStream;		// niveles para el vúmetro

// Reproducción principal
  Future<void> playAudio(AudioItem audio, {String? subtitle});
  Future<void> pause();
  Future<void> resume();
  Future<void> stop({bool fade = true});
  Future<void> seek(Duration position);
  Future<void> playNext();						// fuerza advance o siguiente de cola

// Volumen y fades
  Future<void> setVolume(double volume);
  Future<void> fadeTo(double targetVolume, Duration duration);
  Future<void> duck(double duckLevel, Duration fadeDuration);
  Future<void> unduck(Duration fadeDuration);

// Streaming
  Future<void> startStreaming(String url);
  Future<void> stopStreaming({bool returnToSchedule = true});

// Botonera (usado internamente por ButtonerService)
  Future<void> playOverlay(AudioItem audio, {
    required bool isPisador,
    bool loop = false,
    Duration? fadeOutMain,
  });
  Future<void> stopOverlay(String buttonId, {Duration? fadeDuration});
}

3. SchedulerService

Contiene toda la lógica de programación: advance(), patrones, tandas, rotación, etc.

Dart

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abstract class SchedulerService {
  /// Intenta avanzar al siguiente elemento según la lógica del Núcleo
  Future<void> advance();

/// Fuerza la reproducción de una tanda específica
  Future<void> startTanda(String hora, {bool manual = false});

/// Notifica que terminó el ítem actual (llamado por el player)
  Future<void> onCurrentItemEnded();

/// Obtiene el bloque de parrilla activo según día + hora
  ParrillaBlock? getCurrentBlock(DateTime now);

/// Resuelve el siguiente audio según el patrón actual
  Future<AudioItem?> resolveNextFromPattern();

/// Arma la lista de spots de una tanda (auto / manual / mixed)
  Future<List<AudioItem>> buildTandaSpots(String hora);

/// Después de una tanda, reproduce la artística configurada
  Future<void> playPostTandaJingle();

/// Estado actual de la programación
  Stream<SchedulerState> get stateStream;
}

4. ButtonerService

Gestiona las botoneras, su estado y la interacción con el reproductor.

Dart

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abstract class ButtonerService {
  Stream<Map<String, ButtonerPlaybackState>> get stateStream;

Future<void> fireButton(String buttonerId, String itemId);
  Future<void> stopButton(String buttonerId, String itemId);
  Future<void> stopAll();

/// Llamado cuando el transport hace “Siguiente” o se activa streaming
  Future<void> forceStopAllWithFade();

Future<void> updateButtoner(Buttoner buttoner);
  Future<void> assignAudioToButton(String buttonerId, String itemId, String? audioId);
}

5. StorageService (o ConfigRepository + LibraryRepository)

Abstrae la persistencia.

Dart

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abstract class StorageService {
  // Configuración
  Future<AppConfig> loadConfig();
  Future<void> saveConfig(AppConfig config);

// Categorías
  Future<List<Category>> getCategories({bool jinglesOnly = false});
  Future<void> saveCategory(Category category);
  Future<void> deleteCategory(String id);

// Audios
  Future<void> upsertAudio(AudioItem audio);
  Future<AudioItem?> getAudio(String id);
  Future<List<AudioItem>> getAllAudios();

// Parrilla, Clientes, Botoneras, DayState, etc.
  Future<List<ParrillaBlock>> getParrilla();
  Future<void> saveParrilla(List<ParrillaBlock> blocks);

Future<List<Client>> getClients();
  Future<void> saveClient(Client client);

Future<Map<String, TandaConfig>> getTandaConfigs();
  Future<void> saveTandaConfig(String hora, TandaConfig config);

Future<List<Buttoner>> getButtoners();
  Future<void> saveButtoner(Buttoner buttoner);

Future<DayState> getDayState();
  Future<void> saveDayState(DayState state);

// Export / Import
  Future<File> exportConfig();
  Future<File> exportFullDatabase({bool includeManagedFiles = false});
  Future<void> importConfig(File file);
  Future<void> importFullDatabase(File file);
}

6. Servicios de apoyo (opcionales pero recomendados)

Dart

CopyCopied

abstract class HistoryService {
  Future<void> log(String kind, String title, {String? origin, double? duration});
  Future<List<HistoryEntry>> getHistory({int limit = 200});
  Future<File> exportCsv();
  Future<void> clear();
}

abstract class ClockService {
  Stream<DateTime> get nowStream;			// para reloj y disparo de tandas / top de hora
}

Resumen de responsabilidades

Service Responsabilidad principal
LibraryService Escaneo, importación, metadatos, categorías
AudioPlayerService Reproducción, fades, ducking, streaming, vúmetro
SchedulerService Lógica de advance(), patrones, tandas, rotación
ButtonerService Botoneras y su interacción con el player
StorageService Persistencia de todo
HistoryService Registro histórico

¿Querés que ahora baje al detalle de alguna implementación concreta (por ejemplo cómo se comunican SchedulerService ↔ AudioPlayerService), o preferís que definamos el flujo de arranque de la aplicación y el estado global con Riverpod?

Implementar Riverpod con servicios

Worked for 6s

Implementación de Riverpod con los Services

A continuación se define una estructura limpia y escalable para conectar los services con Riverpod.


1. Principios de diseño


2. Providers de los Services (capa de infraestructura)

Dart

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// lib/providers/service_providers.dart

final storageServiceProvider = Provider<StorageService>((ref) {
  return StorageServiceImpl(); // implementación concreta
});

final libraryServiceProvider = Provider<LibraryService>((ref) {
  final storage = ref.watch(storageServiceProvider);
  return LibraryServiceImpl(storage);
});

final audioPlayerServiceProvider = Provider<AudioPlayerService>((ref) {
  return AudioPlayerServiceImpl();
});

final schedulerServiceProvider = Provider<SchedulerService>((ref) {
  final storage = ref.watch(storageServiceProvider);
  final player = ref.watch(audioPlayerServiceProvider);
  final library = ref.watch(libraryServiceProvider);
  return SchedulerServiceImpl(storage, player, library);
});

final buttonerServiceProvider = Provider<ButtonerService>((ref) {
  final player = ref.watch(audioPlayerServiceProvider);
  final storage = ref.watch(storageServiceProvider);
  return ButtonerServiceImpl(player, storage);
});

final historyServiceProvider = Provider<HistoryService>((ref) {
  final storage = ref.watch(storageServiceProvider);
  return HistoryServiceImpl(storage);
});

3. Estado global de la aplicación (Runtime)

Dart

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// lib/providers/runtime_provider.dart

class RuntimeNotifier extends Notifier<RuntimeState> {
  @override
  RuntimeState build() {
    // Cargar estado inicial desde storage si es necesario
    return const RuntimeState(
      mode: 'AUTO',
      queue: [],
      patternIdx: 0,
      jingleIdx: 0,
      stopAfterCurrent: false,
      streaming: false,
    );
  }

void setMode(String mode) {
    state = state.copyWith(mode: mode);
  }

void setQueue(List<String> queue) {
    state = state.copyWith(queue: queue);
  }

void setStreaming(bool value) {
    state = state.copyWith(streaming: value);
  }

void setStopAfterCurrent(bool value) {
    state = state.copyWith(stopAfterCurrent: value);
  }

// ... más métodos
}

final runtimeProvider = NotifierProvider<RuntimeNotifier, RuntimeState>(() {
  return RuntimeNotifier();
});

4. Providers de estado derivados de Services (recomendado)

En lugar de que la UI llame directamente a los services para todo, creamos notifiers que orquestan:

Ejemplo: Player State

Dart

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final playerStateProvider = StreamProvider<PlayerState>((ref) {
  final player = ref.watch(audioPlayerServiceProvider);
  return player.playerStateStream;
});

final positionProvider = StreamProvider<Duration>((ref) {
  final player = ref.watch(audioPlayerServiceProvider);
  return player.positionStream;
});

final vuMeterProvider = StreamProvider<List<double>>((ref) {
  final player = ref.watch(audioPlayerServiceProvider);
  return player.vuMeterStream ?? const Stream.empty();
});

Ejemplo: Scheduler + Advance

Dart

CopyCopied

class SchedulerNotifier extends AsyncNotifier<void> {
  @override
  Future<void> build() async {
    // inicialización si hace falta
  }

Future<void> advance() async {
    final scheduler = ref.read(schedulerServiceProvider);
    state = const AsyncLoading();
    state = await AsyncValue.guard(() => scheduler.advance());
  }

Future<void> startTanda(String hora, {bool manual = false}) async {
    final scheduler = ref.read(schedulerServiceProvider);
    await scheduler.startTanda(hora, manual: manual);
  }

Future<void> onItemEnded() async {
    final scheduler = ref.read(schedulerServiceProvider);
    await scheduler.onCurrentItemEnded();
  }
}

final schedulerNotifierProvider =
    AsyncNotifierProvider<SchedulerNotifier, void>(() {
  return SchedulerNotifier();
});

Ejemplo: Library / Biblioteca

Dart

CopyCopied

class LibraryNotifier extends AsyncNotifier<List<AudioItem>> {
  @override
  Future<List<AudioItem>> build() async {
    final library = ref.watch(libraryServiceProvider);
    return library.getAudios();
  }

Future<void> scan() async {
    final library = ref.read(libraryServiceProvider);
    state = const AsyncLoading();
    await library.scanManagedLibrary();
    state = AsyncData(await library.getAudios());
  }

Future<void> importFiles(List<File> files, AudioKind kind) async {
    final library = ref.read(libraryServiceProvider);
    await library.importToManaged(files: files, kind: kind);
    ref.invalidateSelf(); // vuelve a cargar
  }
}

final libraryProvider =
    AsyncNotifierProvider<LibraryNotifier, List<AudioItem>>(() {
  return LibraryNotifier();
});

5. Estructura de carpetas recomendada para providers

text

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lib/
├── providers/
│   ├── service_providers.dart          // los Provider<Service>
│   ├── runtime_provider.dart
│   ├── player_providers.dart           // streams del player
│   ├── scheduler_provider.dart
│   ├── library_provider.dart
│   ├── buttoner_provider.dart
│   ├── config_provider.dart
│   └── day_state_provider.dart

6. Ejemplo de uso en la UI

Dart

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class ConsoleScreen extends ConsumerWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context, WidgetRef ref) {
    final playerState = ref.watch(playerStateProvider);
    final runtime = ref.watch(runtimeProvider);
    final vuMeter = ref.watch(vuMeterProvider);

return Column(
      children: [\
        // Header + Vúmetro\
        // Deck\
        // Transport\
        ElevatedButton(\
          onPressed: () => ref.read(schedulerNotifierProvider.notifier).advance(),\
          child: const Text('Siguiente'),\
        ),\
      ],
    );
  }
}

7. Orden de creación recomendado

  1. service_providers.dart (aunque las implementaciones todavía sean stubs)
  2. runtime_provider.dart
  3. player_providers.dart (streams)
  4. scheduler_provider.dart
  5. library_provider.dart
  6. Resto de notifiers según se vayan necesitando

¿Querés que ahora escriba el esqueleto concreto de una de las implementaciones de service (por ejemplo SchedulerServiceImpl con la lógica de advance()), o preferís que definamos primero el flujo de arranque de la aplicación (main.dart + inicialización de services + carga de estado)?

¿como recomendas continuar?

Worked for 8s

Recomendación de cómo continuar

Estamos en un muy buen punto: el Núcleo está sólido y la arquitectura de la Rama 1 (Flutter + Riverpod + Services) está definida. Seguir documentando más detalles ahora genera rendimiento decreciente. Es momento de pasar a algo tangible.

Camino recomendado (orden óptimo)

1. Crear el esqueleto real del proyecto Flutter (hoy)

2. Implementar la capa de modelos + serialización

3. Implementar StorageService (versión mínima viable)

4. Hacer un “Vertical Slice” mínimo funcional Elegir una sola sección y hacerla funcionar de punta a punta. La más recomendada es:

Consola + Motor de reproducción básico

Incluye:

Esto permite validar temprano:

5. Recién después agregar:


¿Por qué este orden?


Pregunta para decidir el próximo paso concreto:

¿Preferís que arranquemos ahora mismo con:

A. Crear la estructura del proyecto Flutter + modelos + providers básicos

B. Definir primero con más detalle el Vertical Slice de la Consola (qué debe mostrar y qué interacciones mínimas debe tener)

C. Otra prioridad que tengas en mente

Decime cuál elegís y avanzamos en esa dirección.

Crear la estructura del proyecto Flutter + modelos + providers básicos

Worked for 4m

Estructura del proyecto creada.

Se generó el esqueleto completo de la Rama 1 – Flutter en la carpeta ondaire/.

Qué se creó

Estructura de carpetas

text

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ondaire/
├── Audios/ (Musica, Artistica, Publicidades)
├── lib/
│   ├── core/
│   │   ├── models/          ← todos los modelos del Núcleo
│   │   ├── enums/
│   │   └── constants/
│   ├── services/interfaces/ ← contratos de los 5 services principales
│   ├── providers/           ← Riverpod básico
│   ├── ui/
│   │   ├── screens/         ← HomeShell con Header + Deck + Tabs
│   │   └── theme/
│   ├── main.dart
│   └── app.dart
├── pubspec.yaml             ← dependencias definidas
└── README.md

Modelos implementados

Providers básicos

UI inicial


Estado actual

Componente Estado
Estructura del proyecto ✅ Completa
Modelos del Núcleo ✅ Completos
Interfaces de Services ✅ Completas
Providers básicos ✅ Listos
Shell de UI ✅ Básico
Implementaciones reales ⏳ Pendiente

Próximo paso recomendado

Implementar el primer vertical slice funcional:

  1. StorageService (versión en memoria o Isar simple)
  2. AudioPlayerService (con just_audio)
  3. Hacer que el botón “Siguiente” / Play de la Consola reproduzca un audio de prueba

¿Querés que continuemos ahora con la implementación de StorageService + AudioPlayerService, o preferís revisar primero los archivos generados?

continua

Worked for 3m 14s

Continuamos. Se implementaron las primeras piezas reales.

Lo que se agregó en este paso

1. StorageServiceImpl

2. AudioPlayerServiceImpl

3. Providers actualizados

4. UI mejorada


Estado actual del proyecto

Componente Estado
Estructura + Modelos ✅ Completo
Interfaces de Services ✅ Completo
StorageServiceImpl ✅ Funcional (JSON)
AudioPlayerServiceImpl ✅ Funcional (básico)
Providers ✅ Conectados
Shell UI ✅ Header + Deck + Transport + Tabs
LibraryService ⏳ Pendiente
SchedulerService (advance) ⏳ Pendiente
Botoneras reales ⏳ Pendiente
Vertical slice de Consola ⏳ Siguiente paso

Próximo paso natural

Implementar LibraryService (escaneo de la carpeta Audios + importación + extracción de metadatos por patrón de nombre) y después el SchedulerService con la lógica de advance().

¿Seguimos con LibraryService ahora?

continua

Worked for 1m 50s

LibraryService implementado y conectado.

Qué incluye

Escaneo de biblioteca managed (scanManagedLibrary)

Importación

Metadatos

Consultas

Providers agregados


Estado actual

Componente Estado
StorageService ✅
AudioPlayerService ✅
LibraryService ✅
SchedulerService (advance) ⏳ Siguiente
ButtonerService ⏳
UI de secciones ⏳ Básica

Próximo paso

Implementar SchedulerService con la lógica completa de:

¿Continuamos con SchedulerService?

continua

Worked for 1m 45s

SchedulerService implementado.

Qué incluye

advance() — orden de decisión:

  1. Si hay spots encolados de una tanda en curso → reproduce el siguiente
  2. Si corresponde la artística post-tanda → la reproduce
  3. Resuelve el bloque de parrilla actual ( día de la semana + hora)
  4. Avanza el patrón y resuelve el ítem:
    • ALL → canción de todo el repertorio
    • categoryId → canción de esa categoría
    • JINGLE_RANDOM → jingle rotativo
    • JCAT_xxx → jingle de categoría de artística
  5. Si no hay nada y fallback = true → cualquier canción

Rotación

Tandas

Integración

Services completos hasta ahora

Service Estado
StorageService ✅
AudioPlayerService ✅
LibraryService ✅
SchedulerService ✅
ButtonerService ⏳

Próximo paso recomendado

  1. ButtonerService (pisadores/separadores + detención forzada), o
  2. Conectar la UI de Consola al motor (Play / Siguiente / estado del deck) para tener el primer vertical slice usable.

¿Con cuál seguimos?

ButtonerService

continua

Worked for 59s

ButtonerService implementado.

Comportamiento según el Núcleo

Pisador

Separador

Reglas comunes

Gestión


Estado de los Services

Service Estado
StorageService ✅
AudioPlayerService ✅
LibraryService ✅
SchedulerService ✅
ButtonerService ✅

Capa de dominio completa.


Próximo paso natural

Conectar la UI de Consola al motor:

Eso cierra el primer vertical slice usable.

¿Continuamos con la UI de la Consola?

¿Continuamos con la UI de la Consola?

si

Worked for 2m 19s

UI de Consola conectada al motor.

Qué quedó funcional

Header

Deck (reactivo)

Transport

Botón Acción
Stop Detiene player + fuerza stop de botoneras
Play/Pause Pausa, resume o arranca advance()
Rewind Retrocede N segundos (config)
Stop-after Marca detener al finalizar
SIG Force-stop botoneras + advance()
TANDA Dispara tanda de la hora actual
Volumen Slider en vivo

Consola (pestaña)


Estado del vertical slice

Pieza Estado
Services (5/5) ✅
Deck + Transport ✅
Botonera usable ✅
Play → advance → patrones ✅ (lógica)
Carga real de audios en UI ⏳ (pestaña Música)
Cola visual ⏳
Resto de pestañas ⏳

Próximo paso recomendado

Implementar la pestaña Música (y/o Artística) para:

¿Seguimos con la pestaña Música?

Implementar la pestaña Música (y/o Artística)

si segui

Worked for 2m 3s

Pestañas Música y Artística implementadas.

Pestaña MÚSICA

Pestaña ARTÍSTICA

Flujo de prueba posible

  1. Abrir pestaña Música
  2. Importar algunos MP3 (Archivos o Carpeta)
  3. Volver a Consola
  4. Pulsar Play → debería arrancar advance() y reproducir según el patrón
  5. Probar botonera asignando audios de Artística

Estado general del vertical slice

Área Estado
Services (5/5) ✅
Consola + Transport ✅
Botonera ✅
Música + Artística ✅
Parrilla / Publicidad / Config / Historial ⏳ Placeholders

Próximos pasos posibles

  1. Pestaña Config (patrón de nombre de archivo, fades, post-tanda jingle, streaming URL)
  2. Pestaña Parrilla (bloques por día + hora + editor de patrones)
  3. Cola de reproducción en Consola
  4. Asignar audio a botones desde la botonera

¿Con cuál seguimos?

Próximos pasos posibles

hace todas en ese orden

Worked for 2m 55s

Las 4 piezas quedaron implementadas.

1. Config

2. Parrilla

3. Cola en Consola

4. Asignar audio a botones


Pestañas del sistema

Pestaña Estado
Consola ✅ Completa (deck, transport, botonera, cola)
Parrilla ✅
Publicidad ⏳ Placeholder
Categorías ⏳ Placeholder
Música ✅
Artística ✅
Config ✅
Historial ⏳ Placeholder

Siguiente bloque natural

¿Seguimos con esas tres para cerrar el mapa de pestañas?

Siguiente bloque natural

si

Worked for 2m 11s

Publicidad, Categorías e Historial listos. Mapa de pestañas completo.

Categorías

Publicidad

Historial


Estado final de pestañas

Pestaña Estado
Consola ✅
Parrilla ✅
Publicidad ✅
Categorías ✅
Música ✅
Artística ✅
Config ✅
Historial ✅

Capa de dominio

Service Estado
Storage ✅
AudioPlayer ✅
Library ✅
Scheduler ✅
Buttoner ✅

El esqueleto de la Rama 1 – Flutter ya cubre el flujo operativo principal del Núcleo.

Próximos refinamientos útiles

  1. Registrar en historial cada reproducción (addHistory desde Scheduler/Player)
  2. Hacer que la cola alimente realmente a advance()
  3. Detectar duración real de los archivos al importar
  4. Pestaña Publicidad: carga de spots desde Audios/Publicidades
  5. Empaquetar y probar en Windows

¿Seguimos con el punto 1–2 (historial + cola en advance), o preferís preparar el proyecto para correrlo en tu máquina?

terminemos con el punto 1-2. una vez preparado todo recien preparamos el proyecto para correrlo en la mquina

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